入社後にギャップは感じた?やりがいは?新卒1期生ホンネ座談会

COLUMN

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華やかなイメージを持たれがちなエンタメ業界。ゲームアプリ「乃木恋」や「ひなこい」などのコンテンツを手がける10ANTZも「楽しく仕事ができそう」「アーティストに会えて羨ましい」といった声をいただくことがあります。

しかし、そんな華やかさの裏には、悩みながら仕事に向き合うスタッフたちがいます。大きなプロジェクトを任され、その重圧に押し潰されそうになる者。入社前のイメージとは異なる、地道な業務にギャップを感じる者。そうした壁を乗り越えた先には、どんな喜びや楽しさが待っているのでしょうか?

そんな実情をお伝えするため、今回は入社から3年目を迎え、仕事も軌道に乗ってきた若手社員4人にインタビュー。新卒一期生でもある彼らは、どんな思いでエンタメ業界へ飛び込んだのか? 入社後にどんなギャップを感じたのか? いま、やりたいことがやれているのか? 10 ANTZという会社への正直な思いも含め、本音で語り合ってもらいました。

いとかず
いとかず
2019年入社 | プランナー
企画ストーリー部所属
さいとう
さいとう
2019年入社 | プランナー
第3ゲーム事業部、「PRINCE OF LEGEND LOVE LOYAL」チーム所属
おかもと
おかもと
2019年入社 | UIデザイナー
デザイン部UIUXグループ、「ひなこい」チーム所属
おおかわ
おおかわ
2019年入社 | クライアントサイドエンジニア
開発部ゲーム開発グループ、「ひなこい」チーム所属

「この会社なら、自分のやりたいことが全部できるんじゃないか」

若手たちが10ANTZを選んだ理由

いとかず

いとかず

もともとCMの制作に興味があったので、就職活動中に映像制作会社が集まる就活イベントに行ったら、10ANTZのブースがあったんです。

そこで「乃木恋」をつくっている会社だと知って、私はたまたま乃木坂46さんが好きだったので、一気に興味が湧きました。映像を通してユーザーさんに感動を与えられるという点では、ゲームづくりも私のやりたいことに近いと思いましたし、何より楽しそうなことをやっている会社だなと感じましたね。
企画ストーリー部所属のプランナー・いとかず。「乃木恋」のプロットや世界観の作成のほか、開発の進行管理、プロモーションのためのSNS運用などにも携わる。先輩社員いわく、「いとかずがいるとフロアがにぎやかになる」というムードメーカーな一面も。
企画ストーリー部所属のプランナー・いとかず。「乃木恋」のプロットや世界観の作成のほか、開発の進行管理、プロモーションのためのSNS運用などにも携わる。先輩社員いわく、「いとかずがいるとフロアがにぎやかになる」というムードメーカーな一面も。
さいとう

さいとう

私は音楽に関わる仕事がしたくて、就活のときはレコード会社を中心に探していました。ほかにもミュージックビデオをつくったり、ライターとして文章を書いたり、そんなふうにアーティストの世界観を伝えられる仕事にも興味があったんです。

そんなときに就活イベントで10ANTZのブースを見て、音楽とゲームをかけ合わせたコンテンツをつくっている会社だと知りました。将来的にはゲームだけでなく、ドラマを手掛けたり、自社でアーティストを育てたりする総合エンタメ企業を目指すというビジョンを描いているところが、とても魅力的で。「この会社なら、自分のやりたいことが全部できるんじゃないか」と思ったのが、10ANTZに入社したいと考えた大きなポイントです。
スマートフォン向けゲームアプリ「PRINCE OF LEGEND LOVE LOYAL」チーム所属のプランナー・さいとう。主な担当業務は、ゲーム内イベントの企画進行やプロット作成、シナリオのディレクションなど。学生時代は音楽メディアや音楽イベント運営に携わる。
スマートフォン向けゲームアプリ「PRINCE OF LEGEND LOVE LOYAL」チーム所属のプランナー・さいとう。主な担当業務は、ゲーム内イベントの企画進行やプロット作成、シナリオのディレクションなど。学生時代は音楽メディアや音楽イベント運営に携わる。
おかもと

おかもと

私はもともとゲームが好きだったので、ゲームとグラフィックデザインに携われる仕事を探していて、10ANTZのことを知りました。とくに惹かれたのは、やっぱりアーティストとゲームをかけ合わせたコンテンツをつくっているというところ。すごく新しいと感じましたし、自分も携わってみたいと思ったんです。
スマートフォン向けゲームアプリ「ひなこい」チーム所属のデザイナー・おかもと。ゲーム内イベントのトップ画面やイメージ画像、バナー素材など、デザイン全般を担当。美大生時代はプロダクトデザインを専攻していた。
スマートフォン向けゲームアプリ「ひなこい」チーム所属のデザイナー・おかもと。ゲーム内イベントのトップ画面やイメージ画像、バナー素材など、デザイン全般を担当。美大生時代はプロダクトデザインを専攻していた。
おおかわ

おおかわ

ぼくはゲームの仕事がしたくて、ゲーム会社を集めた就活支援イベントで10ANTZを知りました。その時点で10ANTZがリリースしていたのは「乃木恋」だけでしたが、アイデアが面白いと思ったし、もともと大企業ではなく個人に裁量を与えてくれるベンチャーで働きたいと考えていたので、ここなら自分に合っていそうだなと。

採用面接も必要以上にかしこまった感じではなくて、面接官同士のやりとりを見ていても風通しがよさそうだし、働きやすそうだなと感じましたね。
スマートフォン向けゲームアプリ「ひなこい」チーム所属のクライアントサイドエンジニア・おおかわ。イベント開発や不具合の対応などを担当。学生時代から複数のオリジナルゲームアプリを企画・開発して、オンラインプラットフォームで公開していた。
スマートフォン向けゲームアプリ「ひなこい」チーム所属のクライアントサイドエンジニア・おおかわ。イベント開発や不具合の対応などを担当。学生時代から複数のオリジナルゲームアプリを企画・開発して、オンラインプラットフォームで公開していた。

「この仕事、何のためにやっているんだろう」と悩むことも

入社してから、ギャップはあった?

いとかず

いとかず

ギャップは、いい意味でも悪い意味でもありました。入社前から「プランナーはいろんなことをやる仕事だよ」と聞いてはいましたが、想像以上に業務の幅が広くて。プロジェクトによって業務内容は異なりますが、私はSNS運用からプロット作成まで、プロジェクトのいろんな部分に関わってきました。

正直、1年目はやることが多岐にわたりすぎて「この仕事、何のためにやっているんだろう……」と思うこともありました。でも、プランナーはさまざまな職種とかかわり合いながら仕事を進めていくポジションなので、いろんな業務を経験しておいたほうが将来的に活きてくると気づいて。時間が経つにつれ、その一つひとつの経験がしっかりとプランナーの仕事に役立っていると感じることが増えていったんです。

たとえば、以前は企画資料を提出したあとに修正のフィードバックを毎回もらっていたのが、いつのまにかそれがなくなっていたり、異動先のチームに違和感なくフィットできていたり。振り返ると、先輩方も私の成長の段階に合わせて少しずつ仕事の難易度を上げてくれていたんだなと思いますね。気づいたら、できる業務がどんどん増えていたという感じです。
さいとう

さいとう

いろんなことに挑戦させてもらえるから、スキルの幅が広がるよね。私自身、どんなことでもやれば面白いと思えるタイプなので、最初はそんなに興味がなかったゲームの仕事にもいまはやりがいを感じています。

その証拠に、1年目はそれまであまり知らなかったアーティストのコンテンツを担当していましたが、知れば知るほど夢中になっていましたから。ただ、入社前に10ANTZでやりたかったことが全部できているわけではないので、まだまだこれからですね。
おおかわ

おおかわ

ぼくも入社前にやりたかったことができているとは、まだまだいえないかも。入社前には、キャラクターをたくさん動かすようなゲームもつくりたいと思っていたけど、まだ実現できていなくて……。いつかそんなプロジェクトが動き出すときには、積極的に関わっていきたいです。

おかもと

おかもと

ギャップとは少し違うかもしれないけど、社会人になってから「私って何もできないな」というもどかしさはありました。UIデザインは未経験だったけど、美大でデザインは学んでいましたし、すぐに何かしらの役には立てるだろうと思っていたんですけど……。勉強してきたことが実際の仕事では通用しなくて、いきなり大きな壁を感じました。

その壁を自分で乗り越えられたのは、最初に指導を担当してくれた先輩が根気よく教えてくれたおかげ。必要なスキルを少しずつ身につけることができました。「こんなに教えてくれるの?」というくらい、すごく丁寧で。とはいえ、まだまだ未熟だと思うので、自立して一人前になることがいまの目標ですね。

リリース直前のデザイン変更。乗り越えたことが大きな自信に

印象に残っている仕事は?

いとかず

いとかず

2021年夏に実施した「乃木恋サマー」と「ひなこいサマー」というキャンペーンの仕事が印象に残っています。「乃木恋」「ひなこい」が連携して新宿に交通広告を出すというもので、会社としてもかなり力の入ったプロジェクトでした。

実施にあたっては、双方のチームの連携を慎重かつ円滑に進めたり、お互いの意向や企画案をすりあわせたり、いろいろな調整が必要で苦しいことも多くて大変でした。でも、そのぶん無事に当日を迎えたときはものすごい達成感があって。実際に広告が掲出されて、道ゆく人が立ち止まって写真を撮っているのを見たときは、本当に嬉しかったです。
おかもと

おかもと

自分の仕事が世に出て、いろんな人から反応をもらえるのはやっぱり嬉しいよね。私が心に残っているのは、ゲーム内イベントのトップ画面のデザインを担当したときの仕事。これまでにないトーンのデザインにするために、イラストを使用しようという話になり、私がイラストを描くことになったんです。もともとイラストを描くのが好きだったので、抜擢されたときは嬉しかったですね。

でも、とある事情でNGが出てしまって、1週間かけてつくったものを半日ですべてつくり直さなければならなくなってしまって……。それでも結果的には、つくり直したもので社内外からも良い評価をいただけて、大きな自信になりました。
おおかわ

おおかわ

緊急対応を乗り越えるとかなり自信がつくのは間違いない。ぼくも「ひなこい」のリリースのときに、そういう経験をしました。

リリース予定日の1か月前から開発に参加したのですが、そのリリース間近の段階でデザインの変更が発生するなど、なかなか大変な状況で……。どんどん開発時間がなくなっていったので、作業には正確さとスピードが求められました。どうにか期日どおりにリリースすることができたときは、すごい充実感がありましたね。

ちなみに、「エンジニア」という職業はハードな働きかたをするイメージがありますが、10ANTZでは忙しいときでも長時間残業したり、徹夜したりということはありません。精神的に追い詰められるようなこともないので、思いっきり仕事に集中できる環境だと思います。

いとかず

いとかず

10ANTZには一人に負担が偏らないよう、みんなでフォローする文化があるよね。とくにリリース前はアプリの動作確認など、細かい作業が数多く発生します。そうした分担しやすい仕事は、プロジェクトの垣根を超えて協力し合う意識が会社全体にあると感じます。
さいとう

さいとう

たしかに。私もおおかわくんと同じく、新人で配属されたのが会社の新規開発プロジェクトで、参加したのはリリースまで数か月を切ったタイミングでした。何もわからない状態のなかで大変なことも多々ありましたが、チームで協力しあって無事にリリースできたときの高揚感はいまでも忘れられないですね。

みんなでフォローし合うからこそ、リリース後はいつも「全員でやりきった」という一体感が生まれている気がします。日頃からチームワークを大切にしている会社なので、それが案件にも生かされているのかも。

コロナ禍でのコミュニケーション不足も「ゲーム」で解消

リアルとオンラインでの社内交流の工夫は? 

いとかず

いとかず

同期のみんなとは担当しているプロジェクトが違う人も多くて、仕事で直接関わる機会は少ないから、いつも一緒にいるという感じではないけど、交流もそれなりにあるよね。私はお酒が好きなので、コロナ禍になる前は毎週のように同期や先輩たちと飲みに行ってた(笑)。

いまはコロナの影響で基本的にリモートワークですが、たまに出社してもタイミングがみんなバラバラなので、以前に比べて同期と直接会って話す機会は減りましたね。リモート飲みは、たまにするけど。
おかもと

おかもと

ただ、社内的にはオンラインでも親睦を深めようとしているよね。入社直後からリモートワーク主体になっている後輩たちのために、この前、社内のいろんな方々を巻き込んでオンラインで「人狼ゲーム」の大会をやりました。後輩たちのための企画なのに、結局は私が一番盛り上がっていた気がしますが。
さいとう

さいとう

ゲームが好きな人は多いから盛り上がるよね。私がいるチームでも、リアルとオンラインの両方でよくゲームをしています。普段は離れて仕事をしているぶん、出社したときにカードゲームでコミュニケーションをとっていますね。毎回かなり白熱するので、3時間くらいやっています。

オンラインのゲームだと、最近は22時半くらいから参加したい人を募って「オンラインリアル脱出ゲーム」をやりました。新卒から30代後半のエンジニアまで10人以上が参加して盛り上がりましたよ。
おおかわ

おおかわ

22時半に10人以上はすごい(笑)。ゲーム以外でいうと、ぼくらのチームでは週1回くらい雑談をしていますね。この前は「最近あった良かったこと」をテーマにして話し合いました。ぼくが話したのは「スーパーで弁当を安売りしていて嬉しかった」とか、日常生活のちょっとしたできごとなんだけど、気晴らしになりました。

いとかず

いとかず

みんな、いろんなコミュニケーション方法を考えてるんだね。「乃木恋」チームでも、プランナー同士のコミュニケーションを深めるために「タメになる話」を持ち寄る会を始めました。おすすめの動画配信サービスとか、最近知った雑学とか、ちょっとした話を持ち回りでしていくんです。各チームが会話のきっかけを生む工夫をしていて、気軽にコミュニケーションをしやすい雰囲気をつくっていますね。

10ANTZが実践している、「当たり前だけど難しいこと」

若手たちが思う、10ANTZのいいところ

おかもと

おかもと

私が思う10ANTZのいいところは、取り扱うアーティストさんに対して最大限のリスペクトがあること。プロジェクトのメンバー全員がそのアーティストさんのことを心から好きになり、決して粗末に扱わない。

当たり前のことかもしれませんが、それを会社全体で徹底することはむずかしい。でも、10ANTZではそれがきちんとできているからこそ、ユーザーさんにも喜んでもらえるものをつくれるのかなと。
おおかわ

おおかわ

ぼくもそれは感じます。この会社でどんなアーティストさんのことも悪く言う人を見たことがないし、たとえ最初は詳しくなかったとしてもリスペクトを持って、真摯に向き合っている。アーティストへの愛もそうですし、コンテンツへの愛も強い会社だと思います。
さいとう

さいとう

私が思う10ANTZのいいところは、若手の意見を聞いてくれる文化ですね。それも、単にポーズとして聞いているんじゃなくて、ユーザー目線に近いフレッシュな意見を本当に大事にしていて、いいものがあれば必ず採用してくれる。たとえ、まだゲームやアーティストについて詳しくない新人でものびのび発言できるので、フラットでオープンな環境だと思います。

いとかず

いとかず

たしかに、プロジェクト規模の大小に関係なく、若手の意見やアイデアを積極的に求めてくれるところはあるよね。先ほどお話しした「乃木恋サマー」「ひなこいサマー」のキャンペーンもまさにそうで、私たち若手の意見が数多く採用されています。

大きな仕事で自分のアイデアが生かされるのはやはり嬉しいですし、10ANTZで働く醍醐味だと思います。だから、これから入社してくれる若い人も、ぜひ勇気を持って自分の思いをぶつけてほしいですね。
入社後にギャップは感じた?やりがいは?新卒1期生ホンネ座談会