PROJECT STORY

「[乃木坂46公式]乃木恋~坂道の下で、あの日僕は恋をした~」

これ、コケたら解散かもな…(苦笑)
今だから笑って話せる、大ヒット作の裏側。

MEMBER

KANEMARU KOUKI

金丸 昂紀

2014年入社|
第3クリエイティブグループ

JEON JONGMIN

田 鍾民

2016年入社|取締役CTO

FUJINO GAKU

藤野 岳

2013年入社|
第4クリエイティブグループ

01

できるかどうかもわからないけど、
まずは好きになるところから始まった。

プロジェクトがスタートするまで

藤野: たしか、企画したのは2013年の9月くらいだったはず。アプリの開発開始は2015年だから。約2年くらい?何度か提案してはいたんだけど。きっかけになったのは、乃木坂46がシングル5枚目「ガールズルール」を出したとき。社長から「企画書つくってみて」って言われて。やる、やらないも決まらないまま。やっと、できるかもってなったのが2015年の2月だったかな。それで7月にスタート。どうなるか。わからなかったけど。

金丸: 7月にスタートした時は、ほとんど知らない人ばかりでした。プランニングは社内でするけど、デザイナーやエンジニアサイドは、みんな外部だったし。チームとは言ってもバラバラで。プランナーだけど僕の仕事の役割は、そのまとめ役。どうやって打ち解けていいかもよくわからないので、コミュニケーションは、仕事をしながらちょっとずつみたいな。田さんはまだ、業務委託先企業のエンジニアでしたもんね。

田: そうでしたね。最初にオファーを受けた時は、正直、乃木坂46のこともよく知りませんでした。それまでにも色々なゲームアプリを開発してきましたが、アーティストを扱うのははじめての経験だったので不安でした。なので、まずは彼女たちの事を知ることからスタートしましたよね。みんなで一緒に神宮球場のライブを見に行って。そこで、ファンの人たちの思いの熱さを感じました。ぶっちゃけ「あ、これはヒットするな」と。なんの根拠も、なかったですけど。

ダメって言われたら、そこまで。
いつ終わるかもわからない戦い。

02
プロジェクトがスタートして

藤野: 苦労ありました?って聞かれたら、苦労しかなかった(笑)
企画提案してからも、やるか、やらないか決まらないままの状態でしたから。実在のアイドルグループと、本気で恋するスマートフォンゲームというコンセプトとか、アイデアには納得してもらったけど、詳細は何も決まっていなくて。やっとスタートしても、アーティストと連動しているので、活動次第で情報も随時変わるし、常に柔軟で臨機応変な対応が求められましたね。

田: どうなるかわからないまま、手探りでしたよね。前にいた会社でも、色んなゲームの開発に携わっていたので、技術的なことはそんなに心配なかった。でも実在する芸能人と連動したものは初めてだったから。10ANTZのメンバーは元々企画力が優れていたんだけど、エンジニアの立場とか関係なく、誕生日にこんなイベント企画したらどうだろう?とか、細かいところも相談しながら、プランナーと同じ目線でアイデアを出していました。

金丸: 僕は、いつ終わるのかがわからないのが、結構つらかったです。ある程度、完成しているのに、リリースがずれていって。その度に、また新しい機能を追加しようってなる。ゲーム会社は、満足できるものが出来るまでつくりこむ傾向はあるんだけど。乃木恋は、どれだけアイデアが良くても、自分たちだけでは完結できない難しさがありましたよね。それに、お金も時間もかなりかけていたので、ダメになったらそこで終わりみたいな…。

03

1年分の売上を、たった一瞬で!?
これがダメなら、解散だと思っていたのに。

乃木恋をリリースした、その後

藤野: どうなるか、ギリギリまでわからなかったもんね。リリースする時期もどんどんずれていって。はじめて、イケるかも!って思ったのは事前登録を募集した時。GREEとアプリの合計で30万人以上。すごいな!って。大変だったのはリリース直後。CM効果もあって一気に爆発して、サーバーもダウン寸前。徹夜で備えながら、30分ごとに目が覚めてた(笑)
驚いたのは翌月かな。だってこれまでに手掛けたアプリの1年分の売上だったから。

田: あの時は、予想以上にアクセスが殺到しすぎて、本当にサーバーがダウンするかもと思った。この規模で対応できる範囲を超えてたし。翌朝4時くらいまで必死に修正して、これでダメだったら、もうメンテナンスのために長期停止する覚悟もしてました。最後、無事にサーバーが動いた時は、ホッとしましたよ。売上もたしかにすごかったんですが、よくこんな少人数で、リリース時のあれだけの困難を乗り切れたなというのが感想です。

金丸: 1年かけて開発していたんで、会社的にもかなりキツかったんじゃないでしょうか。みんな言葉には出さないですけど、ほんとにヒットするんだろうか…?っていう空気が流れてて、自分も「絶対ヒットする!」って言ってはいたものの本当は心配で。(笑)
なので、リリースして予想以上の結果が出たときは嬉しいというより、安心感でいっぱいでした。打ち上げにみんなで鉄板焼きを食べに行ったんですが、緊張から解き放たれて食べたあの肉の美味しさは今でも鮮明に覚えています。

学んだのは、単なるゲームづくりじゃない。
一緒に成長していく、マネジメント目線。

04
これからについて

藤野: 乃木恋に関わり実感したのは、マネジメント目線の大切さ。ファン目線で好きになるのは誰でもできる。けれど、どのようにすれば、このアーティストをもっと好きになってもらえるかを考えることが重要。アプリならではのそういうやり方もあるんだ、と。そういうところで企画を考えるよう意識しています。単純に有名アーティストのゲームを作るだけではなくて、アーティストと一緒に大きくしていきたいなと思っています。

田: エンジニアが全然社内にいない状況からスタートして。当時は人数も足りなかったので、やりたくてもできないこともありました。乃木恋プロジェクトのおかげで、技術力のあるエンジニアも集まりました。このメンバーと、蓄積したノウハウを次のプロジェクトに活かしていきたいですね。当時に比べると10ANTZは、できることの可能性も広がっています。この経験をもとに、アーティストも仲間も一緒に成長できる会社にしたいです。

金丸: 乃木恋が完成してから、実は反省したことがあるんです。いいものをつくりたい気持ちはありましたが、ゲームづくりを意識しすぎたかなって。藤野さんも仰ってましたが、アーティストがもっと輝くような、ファンが求めているものを、ゲームアプリならではの見せ方で提供できるようにしないといけないんです。技術もそうだけど、新しいものをもっと取り入れて、違ったものを考えていきたいなと思います。今度は余裕を持って(笑)

これからは、新しいカタチを
つくること自体がゲームになる。

INTERVIEW